物理渲染材质公式通常涉及到光照和反射等物理现象的模拟。以下是一些常见的物理渲染材质公式:
1. 漫反射(Diffuse):漫反射是光线照射到物体表面后,物体将光线向各个方向反射的能力。其计算公式通常如下:漫反射 = (环境光 + 平行光 + 点光源距离物体的距离) / (环境光 + 平行光 + 点光源距离物体距离 + 自身反射光)。
2. 高光反射(Specular):高光反射是物体表面光滑时,光线在某一方向上强烈反射的现象。其计算公式通常如下:镜面反射 = (点光源强度 × 高光部分面积) / (距离的平方)。
3. 折射(Refraction):折射是指光线从一种介质进入另一种介质时,传播方向发生改变的现象。其计算公式通常如下:折射率 = (空气中的反射率 + 介质中的漫反射率) / (空气中的镜面反射率 + 介质中的镜面反射率)。
4. 透明度(Opacity):透明度是指物体对光线的透过能力。对于透明材料,可以通过以下公式计算其透明度:透明度 = (漫反射 - 环境光的反射) / (环境光的强度)。
5. 反射率(Reflectivity):反射率是指物体表面反射光线的能力。其计算公式通常如下:反射率 = (环境光的漫反射 - 镜面反射) / 环境光的漫反射。
需要注意的是,以上公式只是大致的描述,实际的物理渲染中还需要考虑更多的因素,如环境影响、物体表面的纹理和颜色等。此外,不同的渲染引擎可能使用不同的公式和方法来模拟物理现象,因此具体的公式可能会有所不同。
```csharp
Shader "Custom/FilterMaterial" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Power ("Power", Range(0, 5)) = 1
_BlurRadius ("Blur Radius", Range(0.01, 1)) = 0.2
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Power;
float _BlurRadius;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// Apply blur effect based on power parameter
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 blur = _BlurRadius (1.0 / i.uv.y); // Apply blur along y axis
fixed3 result = tex.rgb _Power; // Multiply result by power value to adjust intensity
result += blur (tex.rgb (1 - _Power)); // Apply blur and adjust intensity based on power value
return result;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个例子中,我们创建了一个名为"FilterMaterial"的自定义Shader,它使用了一个纹理(_MainTex)和一个过滤参数(_Power)。通过在frag shader中应用模糊效果,我们可以根据_Power的值调整纹理的强度。模糊是通过将纹理的像素沿着y轴进行移动来实现的,并使用_BlurRadius参数来控制模糊的程度。最后,我们将模糊效果与纹理的颜色值相乘,并根据_Power的值调整强度。这个例子只是一个简单的示例,实际的物理渲染材质可能会涉及更复杂的方程和参数。